
Image by Alex Haney, from Unsplash
Почему время, проведенное за игрой, недостаточно для прогнозирования зависимости, показывают новые исследования
Новое исследование показало, что геймеры, находящиеся в группе высокого риска и возможно развивающие проблемные игровые привычки, проявляют совершенно иные модели внимания по сравнению с игроками в киберспорт, хотя обе группы проводят примерно одинаковое количество времени за играми.
Спешите? Вот краткие факты:
- Образцы внимания киберспортсменов напоминают образцы внимания случайных игроков, несмотря на схожи количество часов, проведенных в играх.
- Геймеры, подверженные высокому риску, проявляли большую импульсивность и симптомы проблемного использования интернета.
- По мнению исследователей, продолжительность игры сама по себе не является надежным признаком риска зависимости.
Исследование, опубликованное в Computers in Human Behavior, использовало технологию отслеживания взгляда, чтобы показать, как игроки сосредотачиваются на изображениях, связанных с играми.
«Это исследование было мотивировано нашими наблюдениями за двумя, на первый взгляд, похожими, но психологически отличающимися группами: игроками в киберспорт и игроками, находящимися в зоне высокого риска,» объяснили авторы исследования Шан-Мей Чанг и Чжен-Хун Гуан, как сообщает Psy Post.
«Хотя обе группы проводят сопоставимое количество времени за игрой, игроки в киберспорт часто рассматривают игру как структурированную карьеру, в то время как игроки, находящиеся в зоне высокого риска, обычно играют, чтобы уйти от реальных жизненных стрессов,» добавили они.
Исследователи работали с 47 мужчинами-геймерами в возрасте от 15 до 19 лет. Они разделили их на три группы: игроки в киберспорт, случайные геймеры и геймеры с высоким риском, исходя из их игрового опыта и результатов теста на наличие расстройства зависимости от интернет-игр.
Используя устройства для отслеживания взгляда, они измерили, сколько времени участники смотрели на игровые изображения по сравнению с нейтральными.
Результаты показали, что геймеры с высоким риском проводили больше времени, глядя на игровые изображения, уставившись на них дольше во время первого взгляда, и реже переводили взгляд между изображениями. Напротив, профессиональные игроки в киберспорт и случайные геймеры не проявляли особого предпочтения к игровым картинкам.
«Мы ожидали, что участники киберспортивных соревнований, учитывая их обширное участие в играх, могут также проявить смещение внимания», — сказали Чан и Гуан, как сообщает Psy Post. «Однако, их паттерны движения глаз больше походили на те, которые характерны для случайных геймеров, что говорит о том, что их высокое игровое время не вызвано навязчивыми желаниями», — добавили они.
Самоотчеты также показали, что, хотя игроки в киберспорт и геймеры с высоким риском проводят примерно одинаковое количество часов за игрой, у последних выше импульсивность и больше признаков интернет-зависимости.
«Основной вывод состоит в том, что продолжительность игры сама по себе не является надежным показателем риска зависимости», — объяснили исследователи, как сообщает Psy Post. «Наши результаты предостерегают от диагностирования игрового расстройства, основываясь исключительно на времени, проведенном за игрой».
Они надеются, что будущие инструменты, сочетающие слежение за движением глаз с психологическими тестами, лучше обнаружат ранние признаки проблем с играми. «Переключаясь с вопроса ‘сколько они играют’ на вопрос ‘почему они играют’, мы можем более эффективно понимать и поддерживать подростков, находящихся в зоне риска, в цифровой среде», — сказали они, сообщает Psy Post.